Laura Intravia, büyüyen video oyun müziği dünyasında en çok talep gören düzenleyiciler ve enstrümantalistlerden biridir. Materia Collective, OCRemix ve Austin Wintory gibi bestecilerle birlikte, video oyunu müziğinin dinamik, enerjik düzenlemelerini üretmek için çalıştı. Ayrıca Video Oyunları Canlı ve tüm farklı albümlerde flüt çaldı. Bir e-posta röportajında, ona müzikal geçmişi, ilhamları ve gelecekte müzikle nereye gidebileceğini sordum.
KM: Müzik yapmaya ilk nasıl başladınız?
LI: Hatırlayabildiğimden beri şarkı söylemeyi çok sevdim ve annem 6 ya da 7 yaşındayken beni piyano derslerine kaydetti. Çocukken çalma arzusunu dile getirdiğimi hatırlayamıyorum, bu yüzden ben annemin işleri kendi eline alması beni çok sevindirdi! Bundan sadece birkaç yıl sonra, babam bilgisayarınızda Garageband tipi bir uygulama olan PowerTracks Pro Audio adlı bir program kurdu. Gerçekten müzik kaydetmek için tasarlanmıştı, ancak General MIDI sesleriyle basit bir gösterim sistemine sahipti. Bütün ailem okumaya ve hikayeler yazmaya bayıldığımı biliyordu, bu yüzden babam da müzik yazmaktan hoşlanabileceğimi fark etti. Haklıydı!
KM: Video oyun müziğine olan ilginizi ve tutkunuzu artıran nedir?
LI: Babam beni gösterim programına kurduğunda, ilk defa video oyun müziği müziklerini gerçekten fark etmeye başladım; Onlardan her zaman hoşlanıyordum, ama oyunu oynamak zorunda kalmadan gerçekten müzik dinlemek istediğimi keşfediyordum. Film albümleri o zamanlar gerçekten bir şey değildi, bu yüzden belki de notasyon programında müziği kulaktan yazabilirim ve bu şekilde dinleyebilirim. Müziğin nasıl çalıştığını gerçekten fark etmeye ve düşünmeye başladığım film müziklerinin transkripsiyonu yoluyla oldu.
KM: Video oyun müziği düzenlemeye nasıl yaklaşıyorsunuz?
LI: Genellikle benim için “ayarlanmış” bir tür parametreden başlar; Ya belirli bir topluluk için ya da belirli bir tür, birkaç dakika ya da hareket, vb. ile ilgileniyorum (ya da istediğim). Sonra müziği olabildiğince iyi yazıyorum, biraz analiz yapıyorum (uyum, akorlar, doku vb.) ve oradan düzenleme benim için şekillenmeye başlar. İlk başta biraz beyin fırtınası yapıyorum, sadece kağıda rastgele fikirler koyuyorum ve sonra bir tür arkanıza yaslanıp her şeye bir göz atıyorum ve bir formu birleştirmeye başlıyorum. Form benim için çok önemli; fikirlerin sırası, ilerleme hızı, öykünün “doruk noktası” vb. Aklımda bir form olduğunda sadece onu kanatlandırmak ve bir araya gelmesini ummaktan çok daha hızlı çalışırım.
KM: Müzik kariyerinizde karşılaştığınız zorluklar neler?
LI: Şarkı söylemek ya da çalmak zorunda kaldığım çok zor parçalar vardı; örneğin, Video Games Live ile “Snake Eater” şarkı söylemek sesimin bu bölümünü keşfetmek ve güçlendirmek için çok pratik yaptı; bir düzenlemeye dönüşmek biraz zaman alan bazı müzik parçaları da var. Yolda ne kadar sürdüğüme bağlı olarak turne yorucu olabilir; karşılaştığım en büyük performans zorlukları kesinlikle birkaç haftadır yolda olduğumuz ve soğuk algınlığı veya gıda zehirlenmesi ya da başka bir şeyle karşılaştığım zamanlar oldu; eğlenceli değil kez! Ancak daha genel anlamda, en büyük zorluk çok ince yayılmamaya çalışmak olmuştur. Bir sürü farklı şapka giymeyi seviyorum ve yeni şeyler öğrenmeye zorlanmayı seviyorum, ancak bazen aynı anda çok fazla şey üstlenebilirim ve bazı becerilerim ihmal edilir çünkü bir süre başka bir beceri setine odaklanıyorum, vb. .
KM: İnsanların video oyun müziğiyle ilgili klişelerini meşru bir sanat formu olarak nasıl dinlendirir?
LI: Bence her bireyin “meşru” müziğin ne olduğu fikrine bağlı; bu noktada, video oyun müziği geliştiğinde, kimsenin oyun deneyiminin bir film skorundan bir filme göre daha az güçlü veya entegre olduğunu iddia edemeyeceğini düşünmüyorum (tabii ki film / oyun hariç hiç müzik kullanmayın). “Meşru” bağımsız konser müziği olarak - Star Wars ve West Side Story gibi ünlü skorların konserde gerçekleştirilme şekli olarak - özellikle eski video söz konusu olduğunda, düzenlemenin türüne bağlı olabileceğini düşünüyorum. sınırlı donanım üzerinde çalışan oyun puanları.
Rock veya metal düzenlemelerine daha uygun bazı retro müzikleri düşünebilirim, oysa bazıları senfonik veya klasik yönelimlere daha uygun; bu durumda ben şahsen “meşru” yu “iyi yürütülen” olarak tanımlarım. Ancak, canlı performans için mutlaka uygun olmayan çok sayıda chiptune veya sentezlenmiş film müziği olduğunda “bu bir konserde yapılabilir mi” iyi bir meşruiyet ölçüsü olduğunu düşünmüyorum; Shovel Kight veya Hyper Light Drifter, yoğun elektronik skorlara bakın. Bir şekilde canlı olarak düzenlenebilir ve gerçekleştirilebilirler, ancak bu orijinalinden daha iyi veya daha “meşru” olduğu anlamına gelmez.
Sanırım bu sorunun cevabı, video oyunu müziğini gayri meşru olarak basmakalıp insanlar muhtemelen henüz girmedikleri türden bir video oyunu müziği bulamadılar - orada çok çeşitli skor türleri var, gerçekten herkesin iyi uygulanmış (veya “meşru”) bir şeyden zevk alacağı ve bulabileceği bir şey olduğuna inanmak.
KM: Bir müzisyen / aranjör olarak kariyerinizdeki en sevdiğiniz deneyimlerden bahsediyor musunuz?
LI: Video Oyunları Live ve Pokemon: Symphonic Evolutions gibi şovlarla dünyayı dolaşmak kesinlikle harika oldu. Kendi piyano düzenleme albümlerim üzerinde çalışmaktan ve onları kaydetmek için iyi arkadaşım Brendon Shapiro ile işbirliği yapmaktan zevk aldım. Bestecilerle çalışmayı ve oyunları için kaydetmeyi de çok seviyorum; performansta ne aradıkları ve bunu başarmak için neler yapabileceğime dair ileri geri konuşma gerçekten eğlenceli ve heyecan vericidir. Başkalarıyla işbirliği yapmayı çok seviyorum.
KM: Geçlere ilham veren besteciler kimler ve çalışmalarında ilham verici buluyorsunuz?
LI: Kris Maddigan ve Cuphead'e notu; Oyun endüstrisinde onun için ne kadar muhteşem bir başlangıç ve o büyük grup sesinden yeterince yararlanamıyorum. Felaket aynı zamanda benim yeni takıntımdır; Geçen yıl Hyper Light Drifter çalana kadar müziğini duymamıştım ve şimdi onun izlenimci, elektronik sesine bağlıyım.
KM: Yaratıcı pillerinizi nasıl şarj edersiniz?
LI: Oyun oynamak her zaman yardımcı olur! Arkadaşlarla oynamayı seviyorum. Ayrıca müzikten biraz uzaklaşmama yardımcı olan ama yine de üretken hissetmeme yardımcı olan başka hobilerim var - yüzme, pişirme, okuma, kanaviçe işi. Biraz işkolik olabilirim, bu yüzden “rahatlama” zamanım genellikle beni fiziksel veya zihinsel olarak ilgilendiren bir şey yapmakla geçiyor. Rahatlamak ve şarj etmek benim için zor olabilir; Başkalarıyla zaman geçirmek, kendi kafamdan biraz kurtulmanın en iyi yoludur.